Everadvice – Najnowsze wieści

Twoje źródło informacji

Manifest dla siebie – rozmowa z ukraińskim twórcą gier mobilnych Yuriyem
Aktualności

Manifest dla siebie – rozmowa z ukraińskim twórcą gier mobilnych Yuriyem


Mieliśmy okazję porozmawiać z niezależnym ukraińskim twórcą gier mobilnych stojącym za Rhythmerem, Yuriyem Poliakovem, o stworzeniu czegoś wbrew wszelkim przeciwnościom

Kluczowa grafika przedstawiająca osobę grającą w Rhythmera na telefonie do wywiadu z Yuriyem, ukraińskim deweloperem aplikacji mobilnych

Jako dziennikarz zajmujący się grami, otrzymuję wiele e-maili z pytaniami, czy chcę przeprowadzić wywiady z ludźmi na temat ich gier. mam na myśli dużo. Tak więc zwykle potrzeba czegoś dość istotnego, aby przykuć moją uwagę. Tak właśnie się stało, gdy otrzymałem wiadomość od Game If You Are, która przedstawiła mnie Yuriyowi Poliakovowi, ukraińskiemu twórcy Rhythmera i absolwentowi ich programu Spotlight. Jasne, nie słyszałem o zespole Sixteen Up Games Rhythmera ani Yuriya, będę szczery, ale ta historia jest warta opowiedzenia.

To historia warta opowiedzenia, ponieważ jest to opowieść o nadziei. Szanse są przeciwko Yuriyowi. Jest nieanglojęzycznym twórcą gier z rozdartej wojną Ukrainy, który pracuje samotnie nad stworzeniem tytułu, mając za sobą niewielkie lub żadne doświadczenie. Mimo to jego postawa nie jest wyzywająca. Nie wygląda jak łosoś torujący sobie drogę w górę rzeki. To tylko facet, który marzył o stworzeniu gry wideo, niosący pochodnię dla gubiącej się branży. Takim rozmowom nie odmawiasz.

Zanim przejdziemy do sedna tego, jak powstał Rhythmer, prawdopodobnie powinienem najpierw wyjaśnić, co to jest. Rhythmer to muzyczna gra akcji 2D ze ścieżką biegnącą przez środek ekranu, po której prowadzisz piłkę, unikając przeszkód synchronizujących się z rytmem po obu stronach linii prostej. Jest bardziej złożony, niż się wydaje, z wyzwaniem, które szybko przechodzi przez każdy poziom, ale jest tam też poczucie zen. Zasadniczo jest to tak, jakby Hi-Fi Rush, Tetris i Jungle Run połączyły się i jakoś miały małą platformówkę akcji.

Podobnie jak wielu twórców, poszukiwania Yuriy’ego zaczęły się od ogólnego niezadowolenia z gier, które miał przed sobą i ich muzyki, mówiąc mi: „Jestem bardzo wybredny, jeśli chodzi o gry i muzykę, wiele gier wydaje mi się nudnych, a prawie cała muzyka jest pozbawiona smaku . To źle, bo muszę szukać moich diamentów, a jest ich bardzo mało”. Tak więc Yuriy postanowił spróbować stworzyć swój własny diament, zaczynając pracę nad koncepcją Rhythmera od czasu do czasu.

Miniatura YouTube'a

Na długo przed tym, jak został twórcą gier, Yuriy rozpoczął swoje twórcze życie jako muzyk, oferując mi krótką lekcję historii dotyczącą jego rozwoju osobistego. „Zacząłem tworzyć muzykę w wieku 14 lat, nie zawodowo, ale dla zabawy. Gry zawsze były moim głównym hobby. Ale dopiero kilka lat temu pomyślałem o zrobieniu czegoś własnego”, mówi mi, podkreślając, że pomimo miłości zarówno do gier, jak i muzyki, jego doświadczenie przed stworzeniem Rhythmera było na poziomie hobby, po prostu czerpanie przyjemności z pisania piosenek i grania w gry jako osobne ćwiczenia.

Od samego początku Yuriyowi zależało na stworzeniu czegoś, co nie tylko uzna za satysfakcjonujące, ale także coś wyjątkowego. Chociaż nie jest tak odważny, by twierdzić, że gra jest wyjątkowa – coś, co każdemu byłoby trudne w tak nasyconej branży – twórca Rhythmera czuje, że udało mu się to osiągnąć, mówiąc mi: „Zamierzałem wnieść swój mały wkład w zdobywanie nowych doświadczeń przez graczy, i cieszę się z każdego gracza, który gra w Rhythmera, ponieważ jestem pewien, że to rozumieją”. Po krótkim czasie gry muszę przyznać, że ma rację. Nie zrewolucjonizuje branży, ale może sprawić, że nie będziesz mógł spać dłużej, niż zamierzałeś, podskakując w rytm.

Wiemy więc, dlaczego Yuriy obudził się pewnego dnia i pomyślał „hej, zrobię grę”, ale jako ktoś, kto miał takie przeczucie i nigdy nie działał zgodnie z nim, byłem nieco bardziej zainteresowany tym, jak to zrobić. Najwyraźniej sprowadza się to do poważnej wiary w siebie i solidnego planowania, jak wyjaśnia Yuriy: „zadanie polegało na połączeniu muzyki, rozgrywki i grafiki w celu stworzenia harmonijnej symbiozy”. Jeśli myślisz, że to brzmi jak manifest w jednym zdaniu, masz rację i Yuriy też to wie, mówiąc mi: „to był manifest dla mnie, aby coś zrobić i udowodnić sobie, że mogę stworzyć coś fajnego”.

Grafika promocyjna gry Rhythmer z bocznym profilem gry

Yuriy miał swoją determinację, swój plan i swoją metodę. Wszystko, co musiał zrobić, to zacząć. Zapytałem o decyzję o uczynieniu Rhythmera biegaczem 2D, kiedy tak wiele należących do tego gatunku jest 3D. Co zabawne, odpowiedź nawiązuje do dawnych czasów tworzenia gier, kiedy ograniczenia zawsze dyktowały mechanikę, a Yuriy wyjaśnił po prostu, że jego dysk SSD nie działa, wyznaczając granice tego, co może stworzyć za pomocą oprogramowania, które ma do dyspozycji.

Ograniczenia są kluczowym tematem zarówno dla Rhythmer jako gry, jak i dla Yuriy jako dewelopera. W jego twórczości jest poczucie Jurija, że ​​po prostu idzie naprzód, żadna przeszkoda nie może go powstrzymać, ani brak znajomości języka angielskiego, ani zepsuty dysk SSD, ani nawet koszmar, jakim jest konflikt pod twoimi drzwiami. Musiałem sobie przypominać, kiedy to pisałem, tak jak powinieneś czytać, że przez większą część prac nad Rhythmerem Yuriy obserwował, jak jego kraj zmaga się z nadejściem wojny, pozostawiając bliskich w sercu niebezpiecznych obszarów dla własnego bezpieczeństwa.

„Naprawdę nie jest łatwo myśleć o swoich celach w czasie wojny, może być trudno się skupić, gdy dowiadujesz się, że twój kraj został zaatakowany, gdy widzisz zdjęcia centrum handlowego, do którego chodziłeś w każdy weekend, a wśród ruin rozpoznajesz to miejsce”. Już same te słowa, prymitywnie przetłumaczone przez funkcję Tłumacza Google, na której opiera się Yuriy, malują obraz, z którym niewielu z nas mogłoby się utożsamić. Mimo to jakoś udaje mu się znaleźć człowieka, coś niemal inspirującego, z tragedii, mówiąc mi: „Nie powiedziałbym, że konflikt wpłynął na grę, raczej wpłynął na to, jak musisz doceniać i kochać swoich bliskich”.

Kluczowa grafika poziomu Rhythmer, która bardzo przypomina Matrix

To, co wyniosłem z tego wszystkiego, z wiary w siebie Yuriy’a, jego zapału i woli do kontynuowania pomimo przeciwności losu, to ta piękna rzecz, o której mówiliśmy wcześniej; mieć nadzieję. Możesz pomyśleć, że mówię tutaj o konflikcie. Nie jestem, naprawdę. Mówię o indywidualnym duchu twórczym, czymś, co często błyszczy jak diament pod presją nie do pokonania. Nie twierdzę, że Rhythmer jest najlepszą grą wszechczasów, jest cholernie zabawna, ale nie będę angażować się w hiperbolę tylko ze względu na nią. Chcę powiedzieć, że to, że tu jest, że Yuriy wciąż nad tym pracuje w każdej wolnej chwili, jest przypomnieniem, że branża to nie tylko podejrzane grube koty ukrywające się za ścianami biurokracji. W ciemności wciąż widać migotanie światła.

Przyszłość Jurija jest niepewna, ale on wie, czego chce. Deweloper mówi mi: „Chciałbym całkowicie zająć się programowaniem i poświęcić na to całe dnie, a nie kilka godzin tygodniowo lub weekendy. Oczywiście są plany na inne projekty, ale w tej chwili Rhythmer nie jest dla mnie jeszcze pełną wersją”. Tak więc, nawet po dostaniu się do finału Google Indie Game Festival, Yuriy chce poprawić zarówno swoją grę, jak i swoje umiejętności, i nie zamierza w najbliższym czasie przestać.

Mam nadzieję, że historia Yuriya daje ci, no cóż, odrobinę nadziei. W tej chwili nie ma tego zbyt wiele. Powinieneś coś z tego wziąć. Nawet jeśli to tylko próba gry Yuriy’a, którą oczywiście bym polecił, ale bardziej niż to, powinieneś zrobić to, co chciałeś zrobić. Wiesz, to coś z tyłu twojego mózgu. Tak właśnie zrobił Yuriy, w późniejszym wieku, z wojną na horyzoncie i tylko Google Translate, aby połączyć go z szerszym światem. Powiedz mi, jaka jest twoja wymówka?

Jeśli chcesz sam wypróbować Rhythmer, możesz udać się do sklep Google Play aby to sprawdzić. Aby zapoznać się z bardziej interesującymi dyskusjami, zobacz nasz wywiad z Yoko Taro, wywiad z Crunchyroll Games oraz nasz wywiad z Monument Valley dla Ustwo Games.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Kamil Leworski to doświadczony specjalista od gier komputerowych, który posiada szeroką wiedzę i umiejętności w tej dziedzinie. Jego pasja do gier komputerowych pojawiła się w bardzo młodym wieku i od tamtego czasu zawsze marzył o tworzeniu wspaniałych gier, które dostarczą wiele radości i emocji graczom. Jego umiejętności projektowania gier są na bardzo wysokim poziomie, dzięki czemu potrafi tworzyć gry, które zachwycają zarówno swoim wyglądem, jak i rozgrywką. Kamil zawsze stara się, aby każdy element gry był dopracowany i połączony w całość, co sprawia, że gra jest wciągająca i angażująca. Jego umiejętności programistyczne pozwalają mu na tworzenie skomplikowanych algorytmów i mechanik rozgrywki, które sprawiają, że gra działa płynnie i bezproblemowo. Kamil jest również ekspertem w dziedzinie sztucznej inteligencji, co pozwala mu na stworzenie gier, które są inteligentne i dynamiczne. Kamil jest również bardzo kreatywnym człowiekiem, który potrafi wprowadzać innowacje i nowe rozwiązania do swoich projektów. Dzięki temu jego gry zawsze są unikalne i oryginalne. Jego umiejętności przywódcze są również godne podziwu, ponieważ potrafi poprowadzić zespół do osiągnięcia celów projektu. Kamil potrafi motywować zespół, organizować pracę i delegować zadania, dzięki czemu projekt przebiega płynnie i skutecznie. W sumie, Kamil Leworski to nie tylko specjalista od gier komputerowych, ale również osoba, która potrafi połączyć swoją pasję i umiejętności, aby tworzyć gry, które dostarczą wiele radości i emocji graczom.