Recenzja Hellboy Web of Wyrd: "Solidny wysiłek wymagający dalszej iteracji" Autor: Josh West, opublikowany 18 października 23 Recenzja
Hellboy: Web of Wyrd to łabędzi śpiew pasujący do Lance’a Reddicka. Nieżyjący już aktor z ufnością wciela się w rolę niechętnego, sardonicznego bohatera – jego poważna, rytmiczna kadencja jest idealnym punktem wyjścia do bitwy, która czai się w Wyrd, kieszonkowym wymiarze wyłaniającym się ze spiralnych korytarzy Domu Motyli. Hellboy nie jest osobą, która marnuje słowa, więc każda wymawiana sylaba ma na celu podkreślenie sensu; retoryczna riposta w stronę jakiegoś pokrętnego potwora lub dziwnie niejasny komentarz z innymi agentami BPRD. To naprawdę wielka szkoda, że okoliczności sprawiły, że ta współpraca była jednorazowym wydarzeniem, a nie początkiem czegoś wyjątkowego.
Data wydania: 18 października
Platforma(y): PC, PS5, PS4, Switch, Xbox Series X, Xbox One
Deweloper: Upstream Arcade
Wydawca: Rozrywka Dobrego Pasterza
Mniej pasująca, przynajmniej w obecnym składzie, jest struktura typu roguelike – kształtująca podstawowe podejście do walki, eksploracji i postępu, które leży u podstaw wysiłków dewelopera Upstream Arcade. Hellboy: Web of Wyrd ma momenty, które robią wrażenie, zazwyczaj będące połączeniem ciężkiej bijatyki i wciągającej oprawy wizualnej, ale jest ich bardzo niewiele. Zbyt często Web of Wyrd wydaje się przekonującą koncepcją wymagającą dalszych iteracji i ciągłej ewolucji.
Witamy w Wyrd
Stworzony we współpracy z Dark Horse, Web of Wyrd jest stanowczym listem miłosnym do materiału źródłowego. Upstream Arcade nie tylko ożywiło panele komiksowe, ale raczej pozwala doświadczyć akcji, która toczy się pomiędzy nimi. Wkraczając do Wyrda, serii odrębnych wymiarów, w których folklor z całego świata wpływa na otoczenie i typy wrogów, wywołuje to nieziemskie wrażenie – jakbyś upadł na stół kreślarski i został uwięziony w grubych plamach atramentu i ostrych liniach, które stworzył twórca Hellboya Mike Mignola stworzył legendę.
Projekt wizualny jest naprawdę zdumiewający, nieziemska wierność zrodzona w błotnistych cieniach i jaskrawej odrobinie kolorów. Należy pochwalić fakt, że Upstream Arcade był w stanie przełożyć kreatywny styl Mignoli na przestrzeń 3D o spójnej spójności. Podobnie sposób, w jaki historia (i zamieszkujące ją postacie) powinien sprawiać wrażenie naturalnego przedłużenia uniwersum Hellboya, pozwalając wieloletnim fanom wcielić się w aktywnego agenta BPRD, podczas gdy okultystyczna osobliwość wciąga demony, czarownice i nazistów w jeden nadrzędny konflikt.
Sprawy stają się nieco trudniejsze dla twórcy West of Dead, gdy spojrzymy poza kunszt zasobów i animacji. Web of Wyrd wykorzystuje elementy roguelike jako podstawę swojego rozwoju. Dom Motyli pełni funkcję bazy operacyjnej, przestrzeni, w której można wyposażyć Hellboya w różne bronie dystansowe i amulety, a także ulepszyć kilka podstawowych umiejętności przed zejściem do Wyrda – serii w dużej mierze samodzielnych, generowanych proceduralnie światów . Problemy są dwojakie: nie ma wystarczającego wyzwania, aby poprawić projekt konstrukcyjny, ani wystarczającej różnorodności pokoleń, aby uzasadnić wielokrotne wizyty wymagane przez wątek narracyjny.
W rezultacie Web of Wyrd może stać się nieco męczący, ponieważ obecność Reddicka i projekt wizualny działają jak siła napędowa przeciw wszechobecnemu poczuciu nudy. Jest to w dużej mierze wynikiem wyjątkowo ograniczonej walki, a każde środowisko oferuje tylko niewielki wybór wariantów wroga, z którymi można się zmierzyć. Szkoda, ponieważ Upstream Arcade jest blisko uchwycenia celowego ruchu i ciężkich ruchów głównego bohatera Cambiona. Prawa Ręka Zagłady, wielka prawa dłoń Hellboya wykonana z kamienia, jest potężną bronią – szczególnie gdy jest używana w połączeniu z odpowiednią armatą ręczną, strzelbą lub granatnikiem.
„Sieć Wyrda to fascynująca koncepcja wymagająca dalszych iteracji i ciągłej ewolucji”
Walki to metodyczne potyczki, przypominające konflikty, w jakie Hellboy ma tendencję do wpadania w swoje najlepsze przygody. Mniejsi wrogowie to niewiele więcej niż pożywienie do uzupełnienia wskaźnika „wytrzymałości”, miernika, który tymczasowo chroni twoje zdrowie, gdy wchodzisz w bitwy z większymi wrogami, którzy grasują na zamkniętych arenach walki. Jeśli umrzesz, zostaniesz odesłany z powrotem do Domu Motyli, aby odzyskać panowanie nad sobą. Rzecz w tym, że poza walkami z bossami jest wyjątkowo mało prawdopodobne, aby twoje zdrowie ucierpiało, a prawie każda bitwa wymaga tego samego cyklu: zużyj amunicję, aby ogłuszyć wroga z dużej odległości, doskocz do bliskiej odległości, rozwal go na pył za pomocą tę samą kombinację czterech trafień, przejdź do następnego wroga lub areny.
Istnieje wyjątkowo prosty system unikania i blokowania, ale stwierdziłem, że oznakowanie tych systemów ledwo pasuje do celu. Okna są ciasne, co wymaga, aby Hellboy skręcił w określonym kierunku, zanim nastąpi atak, aby ominąć nadchodzący atak, ale wykonanie tego było bardzo frustrujące – nie wspominając o względnej stracie czasu, ponieważ większość zagrożeń jesteś w stanie wyeliminować spotkanie ze względną łatwością, szczególnie gdy zaczniesz pracować nad ulepszoną tarczą i zaklęciami oszałamiającymi w swoim arsenale.
Hellboy Web of Wyrd powinien działać lepiej niż działa. Gdyby istniało większe zróżnicowanie w generowaniu proceduralnym, wyglądałoby to bardziej na eksplorację połączonych ze sobą, zaczarowanych labiryntów, co idealnie pasuje do wolniejszego, dociekliwego podejścia Hellboya do eksploracji świata. Podobnie byłoby z ideą niezależnych historii zmierzających do jednego szerszego, nadrzędnego celu narracyjnego, gdyby było więcej do zobaczenia i zrobienia, niż miażdżenie po drodze kilku powtarzających się wariantów wroga. Web of Wyrd ma w sobie odrobinę magii, potrzebuje jedynie więcej dopracowania i odwrócenia uwagi, aby naprawdę wykorzystać potencjał swojej koncepcji.
Zastrzeżenie
Hellboy Web of Wyrd recenzowano na komputerach osobistych, a kod udostępnił wydawca.