Recenzja Lords of the Fallen: "Aspiracje związane z Dark Souls 4 mogły być nieco ambitne" Autor: Joel Franey opublikowany 12 października 23 Recenzja
Lords of the Fallen powraca! Pokoloruj mnie bardziej niż zdziwienie niż cokolwiek innego; pierwsza gra wydana dziewięć lat temu i nie wydawała się odnotować wielkiego sukcesu tylko w tym roku, nie mówiąc już o historii gier. Niemniej jednak mamy do czynienia z ponownym uruchomieniem i za bardzo inny krajobraz dla soulslike’ów niż ten, który mieliśmy w 2014 roku.
Data wydania: 13 października 2023 r
Platforma(y): PC, PS5, Xbox Series X/S
Deweloper(zy): Hexworks i Defiant Studios
Wydawca: Gry CI
Oryginalna gra Lords of the Fallen wcześnie wyznaczyła trendy w replikowaniu modelu Dark Souls, kiedy jeszcze wydawało się to surrealistycznym i nie do pozazdroszczenia zadaniem, ale teraz jesteśmy zalany z grami soulsy i pytanie nie brzmi już „czy możesz powtórzyć sukces FromSoftware”, ale zamiast tego „czy możesz powtórzyć ten sukces I odeprzyj wszystkie inne wpisy, które próbują zrobić to samo.” Nawet teraz Lords of the Fallen (2023) ukazuje się tylko tygodnie po innym ważnym soulu, takim jak Lies of P, więc jeśli tym razem spróbuje wywrzeć większy wpływ, będzie potrzebować łokci – i być może trochę więcej ambicji niż naśladowanie modelu, który próbuje naśladować nawet FromSoftware wyjdź dalej.
Kocham lampę?
Po złożeniu gniewnego paladyna w kreatorze postaci w grze, miałem przed sobą układ narracyjny. Lords of the Fallen przynajmniej zaczyna się w prosty sposób: stary, podły bóg imieniem Adyr został wygnany wieki temu, ale teraz magiczna aksamitna lina, która trzyma go poza klubem, zaczyna się postrzępić, a hordom jego demonicznej świty udało się przekraść wewnątrz. Nie minie dużo czasu, zanim sam Adyr się przebije, chyba że komuś uda się znaleźć wszystkie specjalne sygnalizatory i nacisnąć przycisk resetowania, aby je usunąć. Jako ktoś, kto przypadkowo podniósł przeskakującą między wymiarami i kradnącą duszę latarnię ze zwłok kogoś o wiele bardziej wykwalifikowanego, teraz Twoim zadaniem jest to zrobić.
Wszystko to teoretycznie jest w porządku; funkcjonalna fabuła, która może posłużyć za platformę startową dla czegoś głębszego, tyle że ta druga część nigdy nie miała miejsca. To narracja raczej bezosobowa, w dużej mierze zależna od mistycznych macguffinów i rzeczy, których nie widzimy, a momenty, w których Lords of the Fallen próbuje sprawić wrażenie, że dzieje się więcej, często kończą się fiaskiem. Właściwie, może będzie w porządku, jeśli demoniczny bóg powrócizasugerowało kilku NPC o szanowanych, wulgarnych imionach, takich jak „Voidhowl the Abyssreaper”, ale wszystkie te komentarze przypomniały mi, że tak naprawdę nie obchodził mnie wynik.
Bez żadnych postaci, z którymi można by się utożsamić, a świat utknął gdzieś pomiędzy Blasphemous a wszystkimi kartami z czarną maną z Magic: The Gathering, trudno było uzyskać poczucie osobistej inwestycji w którąkolwiek z nich. Po pewnym czasie doszedłem do wniosku, że lepiej będzie po prostu skupić się na rozdzieleniu kolejnego bossa, nie zastanawiając się zbytnio, dlaczego.
Mimik
Na szczęście dzielenie bossów i walka to prawdopodobnie największa siła Lord of the Fallen. Nie ma tu nic szczególnie nowego – nacisk na parowanie jest znany z Sekiro: Shadows Die Twice, system zdrowia pozwalający odzyskać siły z Lies of P i Bloodborne, systemy skupienia i rzucania czarów many z Dark Souls 3 i Elden Ring. Lord of the Fallen opiera się na sprawdzonych klasykach, ale i tak widać, że włożono w to dużo wysiłku.
Wszystko to daje przyjemne poczucie oczyszczającego efektu, gdy Twoje ataki trafiają, a gra oferuje zaskakująco szeroką gamę wzorców ataków. Podobnie jak w Dark Souls, możesz przełączać się między trzymaniem broni w jednej lub dwóch rękach, ale teraz możesz to robić w środku swojej kombinacji, zmieniając mocne, przypominające żmiję ataki na ciężkie ciosy bez spowalniania. Nie wspominając już o tym, że istnieje zawsze satysfakcjonująca umiejętność ogłuszania wrogów i zadawania niszczycielskich trafień krytycznych, wbijając włócznię tak daleko w ich ciała, że niemal można poczuć na ramieniu ich słabnące bicie serca.
To całkiem solidna gra – co jest szczęściem, biorąc pod uwagę, że Lords of the Fallen nie ma nic więcej do zaoferowania poza samą walką. Jednak gdyby nie regularność, z jaką utknąłem w krajobrazie lub gdyby aparat nagle przestał działać, tak naprawdę nie miałbym żadnych notatek na ten temat. Chociaż nie ma tu nic szczególnie oryginalnego, jeśli chodzi o walkę, to przynajmniej wydaje się, że deweloper Hexworks wyciągnął wnioski z przeszłości i kompetentnie, choć konwencjonalnie, na nich budował.
Jednak większość soulslike balansuje na wąskiej granicy pomiędzy wyzwaniem a satysfakcją i chociaż Lords of the Fallen na ogół trafia w sedno, niektóre obszary były na tyle brutalne, że stały się po prostu wyczerpującymi obowiązkami. Chciałbym w szczególności skorzystać z tej okazji, aby napluć na te potwory naśladujące ćmy, które udają, że zbierają przedmioty i natychmiastowo zabijają, jeśli ich dotkniesz, ukryte za zagadką wzroku tak frustrująco niejasną, że musiałem skontaktować się ze studiem, aby je zdobyć jakieś wyjaśnienie. Tak, istniało (irytująco niejasne) rozwiązanie, ale szerszy problem jest taki, że istnieje próg, przy którym orzeźwiający sprawdzian umiejętności po prostu przekracza przepaść i staje się bezsensownie okrutny – i w rezultacie często mniej zabawny.
Rozbij mieszkańca progu twego (ona, ona, ona)
Poza standardową walką, Lords of the Fallen jest przekonany, że potrzebuje czegoś wyróżniającego się na zatłoczonym rynku konkurujących ze sobą dusz, i tym razem jest to konfiguracja z dwoma światami, w której możesz użyć specjalnej latarni, aby podróżować między dwiema warstwami rzeczywistości , z różnymi zasadami i pewnymi zmianami w układzie. Istnieje standardowy świat – „Aksjomat” – który jest rozpaczającym, entropicznym piekiełem i duchowy świat „Umbralny”, który jest rozpaczającym, entropicznym piekiełem, ale także fioletowym i wszędzie pełnym czaszek.
Połączenie dwóch rzeczywistości to najciekawszy pomysł w Lords of the Fallen, który najwyraźniej został dokładnie przemyślany. Umbral jest najpaskudniejszą z dwóch królestw, z większą liczbą wrogów i bardziej śmiercionośnymi potworami, które pojawiają się, jeśli spędzisz tam zbyt długo, ale można tam też znaleźć większe nagrody, a także chwile, w których po prostu Posiadać wpaść, aby ominąć przeszkodę blokującą drogę w Axiom. Gdy utkniesz w Umbral, musisz znaleźć specjalną świątynię, która pomoże ci wydostać się z czyśćca, zanim zostaniesz kopnięty na śmierć przez krzepkie duchy.
Jak dotąd wszystko, co dobre. Co więcej, śmierć gdziekolwiek w Aksjomie tak naprawdę cię nie zabije, a po prostu wyśle cię do Purpletown. Ale jeśli umrzesz w Umbral, umrzesz naprawdę i zostaniesz wyrzucony z powrotem do ostatniego punktu kontrolnego. Kolejny intrygujący pomysł! A przede wszystkim szczególnie podoba mi się to, że w Aksjomie możesz dosłownie w dowolnym momencie otworzyć szczelinę, aby podglądaczo zajrzeć do Umbral i zobaczyć, z czym będziesz miał do czynienia, jeśli uda ci się tam i wtedy przejść. Jednak niektórzy wrogowie charakterystyczni dla Umbral będą próbować zaatakować cię przez ten mały otwór, jeśli nie będziesz ostrożny, sięgając, by wciągnąć cię do królestwa duchów wbrew twojej woli. To wszystko sprytne rzeczy, które są dobrze zaimplementowane; znowu bez większych uwag, nawet jeśli cały system określiłbym jako bardziej „ciekawy” niż faktycznie „zabawny”.
W połączeniu ze sztuczką dwóch światów pojawia się kilka mocy duchowych, w przypadku których tradycyjna duszowa tendencja do niejasnych praktyk nazewnictwa zaczęła mnie denerwować. „Użyj Latarni Umbralnej, aby zabić wroga i zadać Wither”, powiedział przewodnik w grze z wesołym brakiem samoświadomości. Kiedy przestałem krzyczeć na ekran i przeprowadziłem kilka testów na polu bitwy, w końcu okazało się, że jest to mechanika, w której można na krótko wyciągnąć duszę wroga z jego ciała i uderzyć ją… bez większych korzyści, jakie mogłem dostrzec. Nie wydawało się to znacząco potężniejsze niż zwykłe uderzanie ich i nawet nie działało na wielu trudniejszych wrogów i bossów, więc Soulflaying był narzędziem, którego rzadko używano, chyba że było to konkretne rozwiązanie problemu, fajnie, bo tematycznie.
Wady Ladena
Mechanika dwóch światów może być również powodem, dla którego ciepło wydobywające się z komputera mogło zawstydzić biurowy dzbanek do kawy. Wysłano nam kod Steam i choć kilka aktualizacji nieco poprawiło sytuację, nie było miejsca, w którym doświadczenie nie byłoby choć trochę burzliwe. Pomyśl o zwykłych podejrzanych: awarie, błędy wizualne, usterki. Nawet na solidnym komputerze stacjonarnym byłem zmuszony dość znacznie obniżyć grafikę, co jest zalecanym testem porównawczym gry, który mocno plasuje wszystko w przedziale „twarzy Playdoha”. Nie mówiąc już o tym, kiedy wypróbowałem go na wysokiej klasy laptopie do gier, którego nie ryzykowałbym umieszczenia gdziekolwiek w pobliżu moje kolana, takie było promieniowanie z niego wychodzące.
Podsumowując, myślę, że częścią problemu jest to, że Lords of the Fallen nigdy do końca nie potrafi wypracować sobie własnej tożsamości. To trochę Lies of P, trochę Nioh, trochę Blasphemous i całe mnóstwo FromSoftware, i mimo że na niektórych z nich udaje się zbudować, podejrzewam, że wszystkie pozostałe tytuły zostaną w mojej pamięci o wiele dłużej niż Lords of Upadła wola. To nie tak, że jest to złe doświadczenie – szczerze mówiąc, nie sądzę, że tak jest! – ale niewiele w tej kwestii można by rozważyć Świetnie.
Mimo to na razie jest to doskonale użyteczna gra typu soulslike, która zajmuje bardziej ręce niż głowę. Dla tych, którzy chcą czegoś, co ich przywróci równowagę do czasu premiery DLC Elden Ring, lub chcą utrzymać dynamikę po Lies of P, Lords of the Fallen z pewnością będzie w tym względzie zobowiązane, ale poza tym jasne aspiracje do bycia Dark Souls 4 mogło być trochę ambitne.
Zastrzeżenie
Lords of the Fallen recenzowano na komputerze PC, korzystając z kodu Steam udostępnionego przez wydawcę.