Recenzja Modern Warfare 3 w toku: "Rozczarowująca kampania, która sprawia wrażenie, że wie, że może zrobić lepiej" Autor: Leon Hurley opublikowano 3 listopada 23 Brak oceny Recenzja w toku
Nie jestem do końca pewien, co sądzić o kampanii Modern Warfare 3. Nie jest to straszne, ale też dalekie od świetnego – brakuje w nim naprawdę dużych elementów i czasami wydaje się, że został złożony z gotowych elementów z zestawu konstrukcyjnego Warzone. Około połowa z 14 poziomów to otwarte obszary do eksploracji (co Activision nazywa Misjami Otwartej Walki), gdzie znajdziesz różne ulepszenia dla trybu wieloosobowego, sprzęt i broń, które pomogą Ci osiągnąć kilka celów rozsianych po mapie.
Data wydania: 10 listopada
Platforma(y): PS5, PS4, Xbox Series X, Xbox One, PC
Deweloper: Młot kowalski
Wydawca: Activision
To może zadziałać, sprawiając, że poczujesz się niedostatecznie uzbrojony i masz przewagę liczebną, gdy będziesz pełzał, próbując zdobyć przewagę; niepewny, gdzie są zagrożenia i czego się spodziewać. Kiedy kliknie, może dobrze uchwycić fantazję TaskForce 141 – tylko ty i twój spryt, próbując przetrwać sekunda po sekundzie. Jednak w przeważającej części te małe, swobodne rytmy często sprawiają wrażenie, jakby gra próbowała zrobić coś, do czego tak naprawdę nigdy nie została stworzona.
Na przykład większość tych otwartych misji jest przedstawiana jako ukryte infiltracje. W dużej mierze dlatego Jeśli kiedy wysadzisz zasłonę, wszyscy atakują – sztuczna inteligencja nie ma poczucia głębi, gdy się skradasz. Możesz tu dokonać kilku zabójstw z ukrycia, korzystając z wyciszonej broni, od której prawie zawsze zaczynasz, ale bardziej przypomina to szczęście niż cokolwiek innego. Najczęściej zaalarmujesz każdego wroga w pobliżu, a następnie rozegrasz strzelaninę, przerzucając go od osłony do osłony, aż zabijesz ich wszystkich, lub w jakiś sposób (jeśli masz miejsce i osłonę, aby to zrobić) uda ci się to zrobić stracić uwagę, resetując alert.
Wszystko sprawia wrażenie, jakby zostało zbudowane z elementów rozgrywki, które nie miały robić tego, co robią, z prostymi celami umieszczonymi wokół fragmentów rozpoznawalnych map dla wielu graczy. Ciągłe rozmowy sojuszników, którzy nieustannie kierują cię do celów, lub fakt, że stale napływają posiłki, które mają uniemożliwić ci oczyszczenie mapy z wrogów, sprawiają wrażenie gry, która stara się robić wszystko, co w jej mocy, w czymś, do czego nie była przeznaczona. Jest to całkiem oczywiste, biorąc pod uwagę fakt, że w wielu przypadkach, jeśli zginiesz, po prostu zaczynasz całą misję od nowa, z całym sprzętem, który zebrałeś po drodze. Jeden poziom od razu przeniesie cię na spadochronie z powrotem do akcji, gdy umrzesz, jakbyś odrodził się w Warzone. Nie sprawia to wrażenia prawdziwego doświadczenia dla pojedynczego gracza, ale raczej przyjemne wrażenie połączone z elementami gry wieloosobowej.
Skuteczny ogień
Jest tu zalążek pomysłu, ale raczej dowód koncepcji, który z czasem może stworzyć naprawdę interesujące Call of Duty z otwartym światem. Działa kilka poziomów swobodnej rozgrywki, głównie te rozgrywające się w bardziej zamkniętych środowiskach. Jeden w wieżowcu może być ekscytujący, gdy walczysz swobodnie od pokoju do korytarza, podczas gdy inny rozgrywający się w rejonie tamy Verdansk w Warzone ma dobre połączenie przestrzeni i osłony do walki. Na stadionie w Verdansk znajduje się nawet całkiem prosty poziom, który zaskakująco dobrze sprawdza się w tym, co robi. Jednakże wiele innych misji to po prostu pudełkowate mapy, na których porozrzucane są pewne rzeczy do zaznaczenia.
Otwarte, nieskryptowane poziomy i częste ponowne wykorzystanie obszarów Warzone, sprzętu i mechaniki (aż do wyposażenia, w którym można zmienić sprzęt) przypomina grę, którą należało stworzyć szybko i oszczędnie. Tak naprawdę są tylko trzy lub cztery z tego, co nazwałbym „poziomami skryptowymi”, dającymi poczucie przepływu i projektu. Ostatni poziom jest największy i najbardziej dopracowany, ale nie sprawia wrażenia, że kiedykolwiek miał być wielkim punktem kulminacyjnym. Co charakterystyczne, jest to jedyny poziom osadzony w rozpoznawalnym miejscu z prawdziwego świata, podczas gdy prawie wszystkie inne lokalizacje składają się z różnych lasów i pasm górskich fikcyjnych krajów Bliskiego Wschodu, znanych z Call of Duty.
Fabuła, podobnie jak większość projektu gry, wydaje się nieuformowana, ale też po prostu działa. Julian Kostov świetnie zagrał w roli Makarowa, ale jego ponure, złowrogie zamiary giną w fabule, która nie ma w sobie nic więcej niż „zły człowiek robi złe rzeczy”. Wyraźnie istnieje pewna historia między nim, kapitanem Price’em i resztą zespołu, ale wydaje się, że coś zostało utracone. Jestem całkiem pewien, że cały wątek fabularny opiera się na jednym, niemal jednorazowym wersie o Makarowie chcącym rozpocząć wojnę między Wschodem a Zachodem, co nie wydaje się wystarczająco obszerne, aby poprzeć szereg międzynarodowych incydentów obejmujących cały świat . Pomiędzy luźnym projektem misji a skąpą, niezobowiązującą fabułą nie ma w tym żadnego poczucia pilności ani zbytniego dramatyzmu – pomimo największych wysiłków obsady. Mimo całego zamieszania wokół tego, że jest to pierwsza bezpośrednia kontynuacja Call of Duty, pośpieszna implementacja sugeruje, że mogło to nie być wynikiem wyboru.
Istnieją ślady bardziej tradycyjnej kampanii Call of Duty, która zajęła mi mniej więcej sześć godzin, jakie zajęła mi rywalizacja w Modern Warfare 3 – na przykład jedna misja w samolocie jest znakiem rozpoznawczym grywalnej ekspozycji COD. Jednak większość misji sprawia wrażenie złożonej, a nie stworzonej, a różnice w teksturach ani w nich, ani w całej grze są bardzo niewielkie. Kiedy myślę o serii Call of Duty, przychodzą mi na myśl duże fragmenty akcji i czasami zaskakujące misje z nieoczekiwanymi mechanikami lub pomysłami, które przerywają ogólny ruch do przodu i strzelają do wszystkiego. Brakuje tego wszystkiego i sprawia wrażenie, jakby kazano mu zrobić tyle, ile się da, za jak najmniejszą ilość, i jest rozczarowujący w sposób, który sprawia wrażenie, jakby wiedział, że może zrobić lepiej.
Zastrzeżenie
Call of Duty: Modern Warfare 3 recenzowano na konsoli PS5, korzystając z kodu udostępnionego przez wydawcę. Będziemy aktualizować tę recenzję w toku o wrażenia z gry w trybie wieloosobowym po uruchomieniu serwerów 10 listopada.