Recenzja Planescape: Adventures in the Multiverse – "Otoczenie jest wspaniałe, ale trudno jest dokonać przejścia" Autor: Joel Franey opublikowany 18 października 23 Recenzja
Zanim Planescape: Adventures in the Multiverse zostało ogłoszone w najnowszej edycji D&D, było bardziej kwestią „kiedy” niż „czy”. Dzieje się tak dlatego, że miasto Sigil, w którym znajduje się akcja, zawsze miało fascynujące założenia i pozostaje kultowym klasykiem wśród fanów najlepszych planszowych gier RPG. To skrzyżowanie wieloświata! Surrealistyczna metropolia poza rzeczywistością, w której śmiertelnicy i nieśmiertelni z różnych planów gromadzą się w tyglu kultur, jakiego nie można sobie wyobrazić! Bądź świadkiem wijącej się klatki przed tobą, promieniującej międzywymiarowymi portalami prowadzącymi do wszędzie i gdziekolwiek, wszystkimi potencjalnymi ścieżkami dla bohaterów, złoczyńców, bogów, potworów i wszystkiego pomiędzy! Kulisz się na sam widok enigmatycznej, wszechmocnej władczyni znanej tylko jako Pani Bólu i jej armii kochających emoji postaci Doktora Seussa!
Teraz pozostaje tylko, aby ta nowa, składająca się z trzech tomów kolekcja utrzymała grunt pod ziemią i oddała sprawiedliwość tej genialnej koncepcji. Z jedną książką do scenerii, jedną do bloków statystyk nowych stworzeń i średniej wielkości kosmiczną przygodą (Koło fortuny) dla graczy na poziomach 3-17 (jest krótsza niż się wydaje), nie wspominając o nowym ekranie DM, teoretycznie jest tu wszystko, czego potrzebujesz. Er, nie włączając Podręcznika Potworów Dungeons & Dragons 5e, Podręcznika Gracza i Przewodnika Mistrza Podziemi. Wiesz, jak to działa.
Planescape: Adventures in the Multiverse – funkcje i wygląd
- Przywraca klasyczne ustawienie
- Składa się z trzech książek
- Żywe, pomysłowe dzieła sztuki
Planescape: Adventures in the Multiverse to zbiór uzupełniający do gry D&D 5e, zawierający nowy Ekran Mistrza Podziemi i trzy książki, z których każda pełni swoją własną funkcję. „Sigil and the Outlands” szczegółowo opisuje scenerię i zawiera kilka odpowiednich nowych środowisk postaci graczy, „Morte’s Planar Parade” zawiera wszystkie nowe potwory, których możesz się spodziewać w Sigil i wokół niego, a „Turn of Fortune’s Wheel” to 96 -strona przygodowa, która przenosi postacie przez całą krainę, a nawet w krótkich wypadach do innych wymiarów.
System: Piąta edycja D&D
Gracze: 2 – 6
Trwa: 3-4 godziny na sesję
Zagraj, jeśli lubisz: Spelljammer, Baldur’s Gate, Planescape: Torment
A skoro już o tym mowa, ten ostatni moduł dotyczy graczy powracających w tajemniczy sposób do życia w kostnicy Sigil, eksplorujących Rubieże w celu odzyskania utraconych wspomnień i odkrywających po drodze dziwne, nowe zagrożenie, gdy sam multiwers zaczyna dziwnie szwankować – łącznie z tworzeniem alternatywnych- wersje rzeczywistości naszej głównej obsady. Wygląda na to, że multiwersy naprawdę są w modzie.
Przynajmniej podróż będzie wizualną ucztą. Podobnie jak Spelljammer: Adventures in Space, ta wersja Planescape oferuje doskonałą – choć dziwną – oprawę graficzną. Grafika wszystkich trzech książek jest całkiem niezła, szczególnie rzuca się w oczy na łamach Planar Parade. Jeśli chodzi o stronę wizualną, to po prostu nie mam żadnych notatek – kontynuujcie świetną robotę, artyści.
Planescape: Adventures in the Multiverse – rozgrywka
- Książka przygodowa jest najlepsza z całej trójki
- Książka o potworach jest chaotyczna, ale świetna
- Pozostawia zbyt wiele wyobraźni
Najpierw miejmy to z głowy: książka z sceneriami, Sigil i Rubieże, wydała mi się rozczarowująca. Nie przypomina to obszernego wprowadzenia do Miasta Drzwi i otaczających go regionów, a raczej serię wybiórczych ciekawostek omawiających to, co scenarzyści uważali za najciekawsze w danym momencie, bez sporadycznych kiepskich sformułowań lub wytartych wyjaśnień. W związku z tym mogę wymienić sporo atrakcyjnych lokalizacji, zwariowanych postaci i zabawnych zagrożeń, które bohaterowie mogą napotkać w Sigil, ale jestem dziwnie niepewny co do tego, jak miasto faktycznie funkcjonuje na większą skalę, czy to kosmicznie, magicznie czy politycznie, z sekcjami, które po prostu nie miałyby sensu lub byłyby jasne, gdybyś nie miał wcześniejszej wiedzy, na której możesz się oprzeć i wypełnić luki. Ten sam problem pojawia się, gdy dotrzesz do otaczających Rubieży i znajdujących się w nich miast – przy tak dużej liczbie tematów do omówienia, omówienie tego wszystkiego na 96 stronach było zdecydowanie zbyt ambitne.
Mimo to pomysły, które wpadamy, są teraz równie urocze, jak wtedy, gdy formułowano je kilkadziesiąt lat temu, jeśli traktuje się je lżej niż w przeszłości. Przedstawione tutaj Sigil to dziwaczna, eklektyczna metropolia, gdzieś pomiędzy Ankh-Morpork w Świecie Dysku a Knowhere ze Strażników Galaktyki. Pani Bólu to wciąż jedna z najfajniejszych postaci w mitologii D&D, a ogólny nacisk kładzie się na przeciwstawianie się oczekiwaniom – jest to kraina, w której demony potrafią przebaczać, gdzie anioły mogą być apatyczne, a śmiertelnicy rozwijają nowe filozofie i wierzenia w odpowiedź na widzenie arbitrów kosmosu w tak niezbyt imponującym kontekście. Stąd różne nowe frakcje, od nekromantów, przez ateistów, po piekarzy, którzy rządzą dzielnicami miasta. Stanowią niezłe ujęcie pikanterii, choć może nieco przesadzone, biorąc pod uwagę, że większość przyjęć będzie prawdopodobnie bardziej zainteresowana dziwniejszymi elementami miasta niż różnymi klubami obłudnych humanoidalnych filozofów.
Poczułem się sfrustrowany charakterystyczną dla 5e niejasnością
A te dziwniejsze elementy to dodatek do Księgi Potworów, Morte’s Planar Parade, który pojawia się na talerzu. Jest tu duża różnorodność granicząca z brakiem skupienia, chociaż może to być nieuniknione, biorąc pod uwagę, że Sigil ma mieć wszystkiego po trochu w swoich granicach. W związku z tym wydaje się, że książka Morte’a jest po prostu tutaj, aby wypełnić pewne długotrwałe luki w Księdze Potworów D&D, dodając nowe Modrony i Celestiale, a także granicznego boskiego „Smoka Czasu” – ponieważ najwyraźniej smoków jak na gust WotC nigdy nie jest dość.
Na ziemi Rubieże otaczające Sigil są również świetne pod względem koncepcyjnym – dzika mieszanka środowisk i sieć różnorodnych miast, każda osada zbudowana wokół portalu prowadzącego do nowej krainy – ale znowu poczułem się sfrustrowany obecnym stanem 5e… charakterystyczna niejasność, która jak na mój gust macha ręką zdecydowanie za bardzo. Na przykład, chociaż istnieje rozkładana mapa zarówno dla Sigil, jak i Rubieży, obie są całkowicie symboliczne, ze wszystkimi odległościami, wymiarami i układami określonymi jako „decyzja należy do DM”. Wszystko może znajdować się gdziekolwiek i w dowolnej odległości od czegokolwiek innego.
Więc to zależy ode mnie, tak? Nazwij mnie leniwym, ale kiedy kupuję książkę przedstawiającą scenerię, mam nadzieję, że Czarodzieje z Wybrzeża zadecydują o ważnych faktach na temat scenerii – takich jak jej rozmiar i kształt – za mnie. Zdarzyło się to ostatnio więcej niż raz w modułach D&D i za każdym razem staje się coraz bardziej irytujące. Pamiętacie, jak fajnie było, gdy Tomb of Annihilation i Icewind Dale wyznaczały wyraźne odległości i zapewniały mapy w skali, których gracze mogli używać do planowania tras swoich przygód, dzięki czemu czuli się jak prawdziwi odkrywcy? Koncepcja Planescape jest nadal fantastyczna, ale żałuję, że te książki nie chciały zgłębiać jej tak bardzo, jak ja. Brak szczegółów jest tutaj mniej rażący niż w Spelljammer (moduł, wobec którego, z perspektywy czasu, żałuję, że nie byłem mniej miły), ale nadal stanowi problem. Pod wieloma względami tak the problem – dodatek do ustawień, który w niewytłumaczalny sposób pośpiesza ze szczegółami na temat jego ustawienia.
Wreszcie jest Turn of Wheel’s Fortune, moduł, który przenosi graczy z poziomów 3-10, po czym nagle w wyniku powodów fabularnych przenosi ich do przodu na poziom 17, gdzie czeka na nich epicki finał. Pomimo moich problemów z tym produktem, przyznam już teraz, że raczej lubię ToWF – i powiem, że znajduje się tu najlepszy materiał ze wszystkich trzech książek. Nawet jeśli ogólna fabuła jest raczej słaba, jest pełna wspaniałych momentów i lokalizacji, które sprawią, że każda impreza będzie zachwycona samym usłyszeniem pomysłu. Grasz w baseball pomiędzy aniołami i demonami? O tak. Magiczne kasyno, w którym główną nagrodą jest boskość? O tak! Gigantyczny zamek spacerowy, który pełni funkcję mobilnej bazy drużyny? O tak! Jest to tak wciągające, że prawie nie zauważyłem, że moduł poświęca bardzo mało czasu, pozwalając graczom na swobodną eksplorację samego Sigil – być może milczące przyznanie, że ten element jest słabszy, niż powinien.
Czy warto kupić Planescape: Adventures in the Multiverse?
Hmm… No cóż, to jest pytanie dotyczące platyny, prawda? Nazwałbym tę opcję „miękką rekomendacją”, głównie ze względu na to, jak bardzo ty, jako Mistrz Podziemi, jesteś skłonny obejść wady kolekcji (prawdopodobnie poprzez łatanie mechaniki i konkretnych informacji, aby wypełnić oczywiste i czasami zaskakujące luki ).
Klimat i ton Planescape pozostają urzekające jak zawsze – ale jeśli nie polega na Turn of Wheel’s Fortune, aby Cię przez to przeprowadzić, Adventures in the Multiverse stara się przełożyć to uczucie na twarde dane i grywalne doświadczenia. Jeśli nie jesteś w stanie, nie chcesz lub nie jesteś pewien, czy uda Ci się osiągnąć cel dłużej niż w połowie, lub po prostu, co zrozumiałe, czujesz, że nie powinieneś musieć wykonywać całej tej pracy samodzielnie, może to nie być dla Ciebie.
Kup, jeśli…
Nie kupuj, jeśli…
Jak testowaliśmy Planescape: Adventures in the Multiverse
Ten produkt został przeczytany i zrecenzowany przez DM z ponad dziesięcioletnim doświadczeniem, który przeprowadził sesję dla znajomych, korzystając z scenerii, mechaniki i stworzeń opisanych w Sigil oraz Outlands and Morte’s Planar Parade. Nie mając czasu na uruchomienie modułu przygodowego Turn of Wheel’s Fortune w całości, możemy mówić jedynie o jego zaletach jako czytelników, a nie graczy.
Więcej informacji na temat naszego procesu znajdziesz w naszym przewodniku po tym, jak testujemy.
Zastrzeżenie
Egzemplarz recenzyjny udostępnił wydawca.